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| Alumno: Daniel Gómez Muñoz. Especialidad: Master of Arts in Graphic Design Multimedia. Centro: Bircham International University. Informe: Diseño y Desarrollo Multimedia. Sistemas, Imagen, Sonido y Vídeo. Fecha: 16 de Julio de 2004. |
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Diseño y Desarrollo Multimedia. Sistemas, Imagen, Sonido y Vídeo. |
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| Índice. | ||||
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| Se comprende como Multimedia la disciplina desarrollada mediante muchos medios. Esto es aplicable en distintos campos; medios de difusión, tecnología, etc., pero en cualquiera de ellos el concepto es el mismo: muchos medios agrupados para un solo fin.En el aspecto audiovisual, que es el que nos concierne, se ha ido evolucionando esta combinación. Desde los diaporamas con audio asociado para la proyección de diapositivas hasta los modernos CD Roms de animación, video y audio con una gran interacción con el usuario. Para que una aplicación multimedia sea considerada como tal, debe tener las siguientes características:
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| Infovía Plus, como producto de Telefónica España, S.A., nació como red IP al servicio empresarial. En los comienzos, al ser una empresa regulada por el Gobierno, tuvo que mantenerse al margen de ofrecer servicios propios, siendo una red que se alquilaba a las empresas para su utilización y así ahorrar en costes de implantación. Hoy día, tras la privatización de la empresa y con la llegada de nuevos operadores con los que competir, Telefónica vende toda una serie de servicios propios en su Red IP, llamados Servicios IP, los cuales tienen un gran valor añadido. Algunos de ellos son:
También existe un InfoVía Plus para particulares, el cual distingue 3 tipos de conexión:
Y es que realmente es la unión de múltiple redes IP (como la citada de Telefónica) a través de nodos. Un usuario se conecta a través de un nodo (generalmente del que le ofrezca su operador) y sale a la red desde su equipo teniendo la posibilidad de navegar por todas las subredes e interactuar con las decenas de millones de usuarios que también lo hacen. Pero, quién gestiona la red? Pues la gestión en este caso es descentralizada. Cada subred se autogestiona y conecta mediante un “Network Access Point” a una infraestructura de comunicación. Servicios TCP-IP. Son los servicios que se crearon desde los comienzos que siguen dando un buen resultado y que se han fijado como estándares en Internet. Los más importantes son:
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| El Término Hipertexto fue creado en el año 1965 por Ted Nelson. Consiste en considerar cada palabra como un elemento relacionable en un sistema de información. Algunos elementos se considerarían palabras clave que se vincularían con otras secciones. Esto es lo que lo diferenciaría de el texto tradicional, pues no se escribiría de forma secuencial, si no que el usuario podría ‘navegar’ a través del documento. No es un término propio de ordenadores, pues ya en cierta manera Julio Cortázar en su “Rayuela” (cito libros que he leído) o J.L. Borges en “El Aleph” nos hablan en términos de hipertextualidad. En cualquier caso, la potencialidad que cobró a la hora de desarrollar documentos electrónicos, que duda cabe, fue mucho mayor. La información se estructura jerárquicamente y, bien ayudado por menús de navegación o por vínculos en las palabras del documento, se consigue navegar por dicho documento de forma personalizada. Esto mismo pero extrapolado a grupos de documentos de distinta índole, tipo vídeo, audio, imagen y texto, sería considerado Hipermedia, donde la secuencialidad sería elegida por el usuario y creando así una experiencia de navegación personalizada. |
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| Para la creación de documentos compatibles con cualquier tipo de ordenador en Internet, Tim Berners-Lee, físico nuclear del CERN desarrolló en 1989 el Hipertext Markup Languaje. Lenguaje de Hipertexto basado en el SGML que funciona mediante marcas (llámense también etiquetas o Tags). Que duda cabe que tiene grandes limitaciones, pero su simplicidad y su capacidad de albergar otro tipo de documentos anidados como Fotografías, Animaciones, Sonidos, seguido de los avances que vivimos día a día, lo han convertido en un gran portador de información en la WWW. Estas etiquetas tienen una forma única y siempre su apertura y su cierre han de ser simétricos. Así quedaría un pequeño ejemplo de HTML: <HTML> <HEAD> <TITLE>Este es el título de la página</TITLE> </HEAD> <BODY> <P>Este es el mensaje de la página.</P> </BODY> </HTML> Sin entrar en el estudio del HTML (existen innumerables tutoriales al respecto), cabe resaltar en este informe:
#000000: Negro.
" : “
Font color: Color. Font Face: Tipo de Fuente. |
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| Para poder visualizar el contenido de la www, es necesario contar con un navegador; programa encargado de visualizar los documentos HTML. A mediados de 1995 no exisían más de 5 de estos programas. Posteriormente fueron sumándose numerosos programas que trataban de conseguir la máxima compatibilidad con tipos de documentos, pero el estándar fue conseguido por NetScape. Tras largo tiempo de lucha por desbancar de su hegemonía al Navigator de dicha firma, Microsoft mediante importantes esfuerzos unos más limpios que otros, consiguió ponerse a la par, no sin juicios de por medio debido a su forma de conseguirlo. Hoy día, en España el estandar lo ha conseguido el Internet Explorer de Microsoft gracias a su capacidad de instalar numerosos plugins que permiten la visualización de numerosos tipos de archivo, así como la transparencia con que visualiza distintos tipos de Javascripts, CSS, etc. |
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| Como se ha comentado anteriormente, a excepción de las páginas HTML y las imágenes en formato .jpg, .gif, .png,… el resto de archivos sean del tipo que sean, necesitan de la colaboración de herramientas externas para su visualización. Esto es comunmente conocido como plugins, que pueden instalarse en el navegador para que pueda visualizar este tipo de documentos. Cada versión nueva de navegador, trae asociados el mayor número posible de éstos para evitar su posterior instalación al usuario, pero la innumerable creación de nuevos tipos hace indispensable el tener que instalar en alguna ocasión alguno de ellos. En el caso del navegador de Microsoft, estos plugins reciben el nombre de controles ActiveX. |
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| En el área de la educación, la creación de elementos multimedia tiene un enorme valor por lo que puede llegar a aportar. No solo en la enseñanza a distancia, sino también en la presencial. La capacidad de organización de la información, su acceso a ella, la evaluación de test y ejercicios en tiempo real, la personalización del programa y numerosos valores aportados por la informatización en la enseñanza se suman a la facilidad de comprensión, cercanía en el lenguaje y riqueza contextual que aportará una interface bien diseñada al alumno. Ni que decir tiene la importancia para el profesorado de una herramienta de tal versatilidad y frescura. Lejos de ser un sustituto de ellos, la realidad la convierte en la llave para futuros desarrollos en la enseñanza. En el caso de los cursos en internet se siguen sumando las posibilidades docentes:
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| El primer ordenador que apareció lo hizo en 1944 de la mano de John Von Newman. Su nombre era ENIAC, y fue lo que hoy consideramos ordenadores de 1ª Generación. Ocupaba varios pisos de unedificio y su producción comprendió desde 1950 a 1960. Más tarde apareció la 2ª Generación, con la utilización del transistor como componente determinante. Ocupaban mucho menos y tenían una mayor capacidad. Marcaron la etapa de 1960 a 1965. Los Chips, el incremento de la fiabilidad, reducción del consumo y tiempos de computación dá paso a la 3ª Generación de ordenadores, la generación que comenzó a consolidarse en el mercado. En la actualidad nos encontraríamos en una 4ª Generación, pese a haber autores que no la consideran reseñable debido a que la única modificación se refiere a la evolución de la transportabilidad y velocidad en los dispositivos de almacenamiento. Queda por llegar lo que se considera la 5ª Generación, formada por equipos con inteligencia artificial, capaces de aprender. Mucho se puede decir de los procesos de un ordenador, estructura de hardware, hablar del funcionamiento de la BIOS, del procesador, memoria RAM, Discos duros, etc. Pero no es el caso de este informe multimedia, por lo que obviaré la información del más duro Hardware, si acaso, para tratar posteriormente aspectos concretos que nos sean relevantes. |
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| Los periféricos son aparatos que se añaden al PC para conseguir mayores funcionalidades. Les hay de entrada, de salida/entrada y de salida. Ejemplos de periférios de entrada serían el teclado, ratón, escaner, micrófono… todos los que nos permiten “entrar” información al equipo. Los de salida/entrada serían aquellos que hacen ambas funciones, como un módem, grabadores de CD, DVD, Disquettes… Por último los periféricos de salida son mediante los cuales extraemos la información del equipo, como una impresora, monitor, altavoces, etc. Para que pueda comunicarse un periférico con el equipo, es necesario contar con las conexiones adecuadas. Salvo que se encuentren integradas ya en la placa base, siempre lo haremos a través de tarjetas. Dichas tarjetas nos aportan mayor capacidad y conectividad en el equipo, habiéndolas de audio, video, gráficas, etc. Hablaremos de las que más nos importan: la de Sonido y la de Vídeo. |
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| Es la encargada de digitalizar el audio para que pueda utilizarse en el equipo. Esta conversión se realiza en un ADC (Analogic-Digital Converter) y se consigue mediante medir la onda sonora recogiendo muestras cada cierto tiempo, de una calidad determinada. En este caso el factor tiempo es lo que se llama frecuencia de muestreo (medido en Hz) y esta calidad profundidad de bits (cantidad de información por muestra). Sobra comentar, que a mayor frecuencia de muestreo y mayor profundidad de bits, mayor información del archivo analizado y mayor fidelidad en la conversión. Una vez “muestreado” el sonido gracias a la tarjeta, ya podemos trabajar con él dentro de nuestro equipo. |
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| Es la encargada de capturar vídeo para reproducirlo o almacenarlo. Cuenta con conectores de entrada y salida para video analógico y/o digital. También sintoniza señales de antena de televisión, pudiendo capturar también desde esta señal o simplemente actuar como reproductor. Gracias a ella tendremos el material necesario para el posterior trabajo. |
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| La cámaras recogen la luz mediante un sensor fotosensible llamado CCD que se expone a la luz. Este CCD se compone de diminutos filamentos (pixels), los cuales son los encargados de recoger la información y transferirla para que sea almacenada en un formato u otro. Cuanto mayor número de pixels tenga, más pequeños serán y de mayor calidad será la imagen recogida. Como referencia de esta trama, decir que una cámara de uso particular tendrá alrededor de 128.000 y una profesional rondará los 4.200.000. |
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| Para almacer imagen en un equipo, puede optarse por multitud de formatos que nos aportarán determinadas características. Para imágenes fotográficas, los más utilizados son el formato TIFF (Tag Image File Format), JPEG (Joint Photographics Experts Group) y en algunas ocasiones BMP (Windows Bitmap Format). El formato TIFF es de gran calidad debido a su escasa compresión. Muy utilizado por ello en trabajos de imprenta ofrece una buenísima calidad de archivo. JPEG nace para cubrir el almacenamiento masivo de imágenes debido a su elevada compresión sin pérdida aparente. Es evidente que, eso sí, tras la compresión habremos sufrido una considerable pérdida de calidad con respecto al original, pero para aplicaciones de tipo web trabajará a la perfección. BMP es un formato nativo de windows y por ello poco versatil a la hora de sacar a otras plataformas una imagen. Su principal virtud es la carencia de pérdida en la inormación de color. Para guardar archivos con transparencias de cara a impresión en imprenta tradicional lo más utilizado es EPS (Encapsulated Postscript) debido a su fácil utilización por impresoras que utilizan lenguaje Postscript. Para ficheros de animación lo más extendido es GIF (Graphic Interchange Group). Fue creado por CompuServe para el envío de imagen a través de línea telefónica. Altísima compresión y capacidad para guardar transparencias y animaciones. Otros tipos de archivo son: TGA, PIC, PNG, WMF, etc. |
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| La primera vez que se consiguió reproducir una imagen lo hizo el inventor Chester Carlson en 1938. No consiguió más que una financiación 6 años después por el Institute of Columbus, en Ohio. Fue en 1947 cuando una compañía se interesó en comercializar este invento mediante una licencia para más tarde pasar a adquirir la totalidad de los derechos. La empresa era The Haloid Company y como el nombre de electrografía, como a Carlson, le resultaba complicado optaron por la propuesta de un profesor de lenguas clásicas de “xerografía”, proveniente del griego “seco” y “escribiendo”. Así en 1958 tras el éxito de la primera fotocopiadora automática Xerox, la empresa pasó a llamarse Haloid Xerox Inc. Para en el 1961 consolidarse como Xerox Corporation. Para digitalizar un documento lo realizamos mediante un scanner. Se pueden encontrar de mano, de mesa, para opacos o transparencias. La tecnología se basa en un CCD y un tubo de 3 luces (una por color) que barre la imagen mientras esta luz se refracta hasta el CCD. La resolución óptica del mismo, como en las cámaras, dependerá de la calidad del CCD. Existe una resolución interpolada que consiste en aumentar la resolución óptica mediante software a través de distintos algoritmos de cálculo numérico. Existe un estándar para la compatibilidad llamado TWAIN (Technology Without An Interesting Name). También cabe destacar en cuanto a tecnología alrededor de la captura y digitalización de imagen, el software de reconocimiento por extracción de rasgos, conocido como OCR (Optical Characters Recognition) y muy utilizado para el escaneo de textos que serán guardados no como imagen, sino como texto. |
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| Podemos considerar que la señal de audio tiene dos características básicas: frecuencia y amplitud. La frecuencia es el tono y se mide en Herzios o ciclos por segundo. Un ciclo es el tiempo o la distancia entre los picos de una vibración de sonido simple y se mide en Herzios (Hz). La mayoria de los seres humanos pueden oir un rango de frecuencia situado entre 15 Hz y 20 kHz. Frecuencias superiores son, como ejemplo, las frecuencias de radio usadas como ondas transmisoras, las microondas, los rayos X o el espectro de luz visible. Adjunto esquema del espectro de frecuencias electromagnéticas: ![]() La amplitud es el nivel de enrgía de la señal de audio. Las personas percibimos esta amplitud como sonoridad. Es medida en Decibelos (dB). Una vez explicados las características básicas del sonido, hablaremos de su digitalización, anteriormente comentada en el apartado 2.3. adjuntando un esquema gráfico de la digitalización de una onda sonora y su proceso inverso.
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Existen varios tipos de sonido digital:
Pero a demás esto conlleva una portabilidad extrema, por lo que en internet ha encontrado su más fiel aliado, llamando a replantearse tanto a discográficas como autores, etc todo un mundo de derechos que saltan por los aires ante los portales P2P (Peer to Peer) que mueven cientos de miles de archivos de usuarios a disposición de los propios usuarios desde los propios usuarios (perdón por la redundancia). Lo mejor de este formato es que la compresión la lleva a cabo en base a una Codificación de Sub-bandas, liberando gran cantidad de información que no es perceptible para el oido humano.
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| Musical Instruments Digital Interface se explica en gran medida solo. Durante los años 80 los sintetizadores eran monofónicos y difícilmente existía compatibilidad incluso entre aparatos de la misma marca. Esto convertía en imposible la tarea de hacer sonar más de un instrumento a la vez conectando distintos aparatos para crear uno polifónico. Dave Smith propuso poner de acuerdo a las grandes compañías para crear un protocolo. La especificación vió la luz en el años 82 con el título “The Complete SCI MIDI”. Fue a mediados de 1983 cuando apareció el primer sintetizador con este sello. Hoy día, sige siendo el estándar. La idea es una interface para comunicar instrumentos y, hoy también sumado a las canciones tenemos la posibilidad de programar sistemas de iluminación, grabadores, etc. |
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| Para añadir audio en internet, no existe ninguna etiqueta de HTML, pero a través de plugins se puiede conseguir de forma fiable y rápida. Que duda cabe que cargaremos en gran medida los tiempos para el cliente, por lo que siempre es aconsejable hacerlo desde un enlace para que sea el usuario el que decida si desea oirlo o no; cuestión de ética. Se puede utilizar un plugin genérico que el Netscape llamará para su reproducción a Real Audio y el Explorer a Windows Media Player. |
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| La velocidad a la que avanza el sector de la informática, el audiovisual y las telecomunicaciones es apasionante/alarmante. Los contenidos multimedia se multiplican y la existencia en internet es una necesidad para cualquier empresa que se precie. Con la tecnología del lado del consumidor, hoy día un estudio de producción puede ser creado en cualquier casa, en cualquier lugar. |
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| · Para grabar cualquier señal de audio o vídeo, se emplea la cinta magnética, que es un soporte de poliéster recubierto de componentes férricos. La información se graba con suma calidad. · El vídeo puede tener dos formatos: Analógico o digital. En el primero, cada fotograma se representa por una señal fluctuante de voltaje. Toda la información se combina en una señal. En el segundo caso, la información viaja en forma de bits, lo que consigue que no se degrade. · Para la edición también existen dos maneras de realizarse: Edición lineal y no lineal. La edición lineal era la utilizada antiguamente y consistía en ir grabando a una cinta el montaje proveniente de dos VTR´s. El mayor inconveniente residía en la imposibilidad de modificar las partes de película ya grabadas. Con la llegada de la edición no lineal, las posibilidades se multiplicaron, pues permite la edición de cualquier parte de la película en cualquier momento. · Todas las películas se componen de frames o fotogramas, los cuales en el caso de la televisión se componen de dos campos. Esto es debido a que para visualizar de forma homogénea el frame, la televisión necesita realizar un “barrido” de imagen alterno. En el caso de los monitores de ordenador los frames se muestran mediante un escaneado progresivo. · Una película se compone de numerosas secuencias, que son pequeños bloques de escenas o planos que aportan una narrativa audiovisual. · La resolución a la que se trabajará en vídeo depende directamente del sistema en el que se visualizará la película. En Europa (a excepción de Francia) el sistema de televisión es PAL, que trabaja a 25 frames por segundo en un formato de 768 x 576 pixels y 625 líneas de resolución. Francia utiliza SECAM, a 25 fps, 525 líneas pero con un sistema de imagen distinto, mientras que América utiliza NTSC, que trabaja a 30 fps (frames per second) 525 líneas y 640 x 480 pixels. |
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| Consiste en la captura de los clips de película provenientes de un sistema analógico o digital en un ordenador. Para ello es necesario contar con una tarjeta de video o al menos una tarjeta con los conectores apropiados para tal efecto (generalmente Fire-Wire o USB-2) y un software de captura como pudiera ser Premiere, Avid, Final Cut o el propio de la tarjeta. En el proceso de digitalización, la calidad es de vital importancia, siendo lo más recomendable realizarla al máximo de calidad para tener el material digitalizado en óptimas condiciones. Este proceso resulta muy exigente para el equipo, pues es de vital importancia la velocidad de lectura del disco duro, la memoria RAM, el procesador y todos los elementos que entran en juego. |
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| El almacenamiento cuando hablamos de tal cantidad de información resulta un punto muy importante. Es necesario contar con grandes capacidades de almacenamiento en los discos duros así como la posibilidad de grabar en DVD´s de datos el material original y el video final. La capacidad de un DVD es de 4,7 Gb, lo que nos permite almacenar una gran parte del trabajo para no perder capacidad en los discos duros. En cuanto a disco duro es de vital importancia la velocidad de lectura, siendo conveniente evitar los disco IDE a favor de la tecnología SCSI o Ultra-WideSCSI, con una mayor tasa de transferencia y velocidad de lectura. El mantenimiento del disco duro pasa por realizar sistemáticamente desfragmentaciones que organicen los clústers de información, lo que permite optimizar el rendimiento. |
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ActiveMovie basa su arquitectura en la programación orientada a objetos, utilizando filtros encargados de procesar cada uno funciones específicas. Uno de sus mejores aportes es la reproducción mediante streamming y su compresión en películas MPEG.
Este compendio de elementos actúa como base e interconexión entre el hardware del equipo, situándose sobre él para gestionarlo. Las partes principales son: · DirectX Foundation, como primera capa más cercana y gestora del hardware · DirectX Media, como conjunto de servicios con los demás componentes. · DirectSound, intermediario entre el sonido y el hardware de música. · DirectDraw, permite acceder a las aplicaciones a la memoria de vídeo mientras se ejecutan. · DirectInput, interface para los dispositivos de juego. · DirectPlay, diseñado para los juegos online. · DirectShow, arquitectura independiente que permite la reproducción de archivos de audio y video en distintos formatos. · DirectAnimation, plataforma para animación interactiva de medios mixtos.
Hoy día, desde que naciera en 1991, se ha convertido en el estándar multimedia multiplataforma. Su versatilidad, modularidad y flexibilidad confirma cada día a los profesionales las ventajas de este estándar. Igual que su competidor DirectX, resulta ser un nexo entre el hardware y el software del equipo que permite la correcta comunicación en lo que a vídeo se refiere. No sólo se queda aquí sino que va aumentando su oferta paulatinamente en opciones como la captura de vídeo, digitalización de audio con calidad profesional, integración de texto, MIDI, animación,…. Su instalación es, como cualquier otro software, sencilla y permite interpretar una enorme variedad de formatos así como trabajar con ellos. MPEG, DVCam, OpenDML, OMF, AVI para vídeo Wave, Sound Designer II, MPEG-2, AIFF para audio, Photoshop, BMP, GIF, JPEG, PNG para imagen, FLC, 3DMF como formatos de animación en 3D,….. |
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| Y llegamos a la exportación final de nuestro trabajo. Es un paso importante conseguir rematar la tarea de forma adecuada y para ello es necesario conocer claramente hacia qué soporte irá dirigido nuestro producto. La compresión de la película final es un punto vital del trabajo. Debemos encontrar una relación perfecta entre calidad y peso que nos permita hacer un archivo lo suficientemente portable y de calidad adecuada. Esto se consigue mediante una compresión adecuada al medio de reproducción. Existen dos tipos de compresión de vídeo:
Para realizar la compresión nos basaremos según el caso en códecs, que son pequeñas aplicaciones encargadas de la compresión. Ejemplos de códecs son MPEG-1, 2, 3 y 4, JPEG, Intel Indeo, Cinepack, DV, Sorenson…. |
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Para la reproducción en CDR se utilizan herramientas de desarrollo que optimicen los archivos y que permitan conseguir un resultado profesional aportando elementos de valor añadido. Un buen ejemplo de software es Director, como estándar de herramienta para la creación de CD´s.
Debemos tener en cuenta que el tamaño adecuado para su reproducción es de 160 x 120 px, qque no todos los usuarios disponen de banda ancha y que excesivo tiempo a la espera de que descargue el archivo conseguirá una gran pérdida de público. También es de vital importancia el tipo de película que haremos, pudiendo elegir como formatos de mejor calidad entre archivo .mov, de Quicktime y .rm de Real Player. |
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| Si lo que queremos es volcar a cinta nuestro trabajo, debemos utilizar un software de edición que nos permita grabar en cinta nuestro proyecto. Podemos realizar un volcado directo, reproduciendo el clip final y grabándolo en el magneto. Es importante añadir un “negro” de almenos 5 segundos así como unas barras de color y sonido que permitan la calibración del televisor de destino tanto de imagen como de sonido. Otra opción es imprimir en vídeo, o volcado interpretado, en el cual la aplicación se encargará de remotear al vídeo, haciendo un pre-roll previo para estabilizar la velocidad de los cabezales y grabando automáticamente nuestro clip desde el propio proyecto o desde el clip final. |
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Como en todos los campos, opciones hay muchas, pero siempre existe un estándar que uno ha ganado por razones de peso. Hoy día, me atrevería a decir que el estándar en edición es Final Cut Pro, exclusivo para Macintosh. Tras él, intentando no perder seguidores se encuentra Premiere Pro con la fuerza que le da ser una aplicación destinada a PC, pero cualquier profesional que haya trabajado con los dos, reconocerá la superioridad de Final Cut al poco tiempo de utilizarlo. Otros softwares de calidad son Avid y los hardware del tipo Jaleo, Silicon Graphics,…..
Los buenos programas son capaces de realizar algunas de ellas sin render. |
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